Projekt bez nazwy i coś z zupełnie innej beczki.

Napomknąłem ostatnio o rodzącym się projekcie gry on-line, która miałaby być osadzona w realiach post-nuclear, nawiązywać do wspaniałego Fallouta (jeszcze tego, który był tworzony przez Black Isle) - bo w sumie to bluźnierstwem byłoby amatorskie przenoszenie świata Falloutowego w sieć, szumne i dumne trąbienie naokoło, że tworzymy "Fallout online". To ostatnie stwierdzenie zakrawa nawet na kpinę. Pozostanę więc przy określeniu, że twór ten ma być MUDo-MMORPGiem, tworzonym całkowicie amatorsko i hobbystycznie, próbującym oddać klimat rozgrywki znany z Fallouta. Więcej pokory wobec arcydzieła Black Isle.

Sam projekt nie posiada nawet tytułu, nazwy - nikt jeszcze nad nią nie myślał, a kiedy w końcu wydzielałem pliki projektu, żeby umieścić je w jednym i sensownym miejscu, folder nazwałem na szybko papap, co w moim nieśmiałym założeniu ma być akronimem, który rozwija się następująco: Pre-Alpha-Post-Apocalyptic-Project. Poza tym rodzą się pytania, na które nikt jeszcze nie potrafi jednoznacznie odpowiedzieć - chociażby tzw. zgrzyty klimatyczne: skoro tworzony projekt ma być osadzony w realiach post-nuclear (lub post-apocalyptic, jak ktoś woli), to jak pogodzić ilość graczy, która kręci się po świecie gry z faktem, że świat jest wyludniony, pusty itd. Czy "expienie na potworach" ma być powszechne i ogólnie akceptowane na wyludnionych pustkowiach? Czy może stworzyć mocne zaplecze ekonomiczne, które wyważone byłoby w taki sposób, żeby głównym zajęciem graczy nie byłoby "idę gdzieś, tłukę setkę takich samych bestyjek i wracam mocno podpakowany".

Właśnie, właśnie. To jest jedna z rzeczy, która zaprząta moje myśli przez największą ilość czasu - jak połączyć elementy techniczne z fabularnymi? Jak dobrać proporcje, żeby wszystko ze sobą współgrało? Z jednej strony można iść totalnie na rozgrywkę techniczną i opracować system, jak ktoś to zręcznie określił "ala łogejm". Z drugiej strony znaczenie technicznej strony zminimalizować, ograniczyć się do małego grona graczy. Kilkanaście, kilkadziesiąt osób i wystarczy. Ale w takim razie po co pisać cały system od nowa i męczyć się z techniką? Problem ze znalezieniem złotego środka, to jest jedna z największych przeszkód, z jakimi trzeba będzie się zmierzyć.

Ogólne założenia, które się wykrystalizowały, a teraz pozostaje je doprecyzować od strony matematyczno-algorytmicznej, opierają się na rozbudowaniu znaczenia aspektów nazywanych ogólnie "ekonomicznymi". Zakładanie własnego biznesu w grze, zróżnicowane formy tzw. "expienia", co ma (teoretycznie) wymusić zróżnicowanie typów graczy, żeby nie było tak, że na każdym kroku spotykamy "raidera z Bozarem pod ręką". Żeby to wszystko jakoś ze sobą grało, żeby można było spotkać graczy wyspecjalizowanych w czym innym niż tylko zabijanie i kradzież. Oczywiście wszystko okraszone ponurym klimatem okrutnego świata: "sex, drags and sex for drugs".

Jeszcze inną sprawą są beta-testerzy (a raczej pre-alpha-testerzy-masochiści). Znalezienie odpowiedniej osoby graniczy z cudem. Wśród ludzi, którzy obracają się w temacie "około vallherówkowym" przeważają jednak nastolatkowie. Nie, nie mam nic do wieku - część z nich, mimo tych 14 czy 17 lat na karku, jest cholernie inteligentna i potrafi grać z innymi ludźmi, dobrze się bawić i nie zamęczać towarzystwa swoją obecnością (nie zadaje ciągle głupich pytań i potrafi samodzielnie myśleć, rozwiązywać problemy, a także grać "klimatycznie" i na tyle dojrzale, że nie widzisz różnicy między takim czternastolatkiem a osobą dwa razy starszą). Jednak część z nich, mimo deklaracji i szczerych chęci, nie nadaje się na testerów projektu, który charakteryzuje się mnóstwem niezaiplementowanych funkcji, trybem debugowania algorytmów na każdym kroku (a co za tym idzie wypluwaniem pośrednich wyników obliczeń i całej reszty "flaków"). Ludzi, po przekroczeniu magicznej granicy wieku maturalnego, ciężko jest zaciągnąć do testowania - brak czasu, mnóstwo innych rzeczy na głowie, praca. Sam mam dobry przykład na sobie, ale ja jednak (jako wieczny student) siedzę na innej gałęzi ewolucji;) Tych, których się da, trzeba zaciągnąć raczej do pracy nad projektem, a testowanie pozostawić "niewtajemniczonym". Dobry beta/alpha-tester to osoba, która będzie kombinować. Będzie wymyślać niestworzone rzeczy, korzystać z interfejsu w najróżniejsze sposoby, które mogły nie przyjść do głowy twórcom, prepaując linki, starając się wprowadzić przedziwne zmienne do działania gry, zamieniać ich kolejność. Będzie wykorzystywać niestworzone kombinacje, będzie się gimnastykować na setki sposobów, poświęcać na to swój wolny czas i, co najważniejsze, skrupulatnie notować swoje poczynania. Jeśli nie, to cały jego wysiłek na nic się nie zda programiście. Dobry tester to inteligentna bestia, która nie tylko naciśnie pedał i sprawdzi, czy samochód jedzie do przodu, powoli i zgodnie z przepisami. On musi sprawdzić, jak zachowa się silnik na najwyższych obrotach, w ekstremalnych warunkach i sytuacjach, których projektant mógł nie przewidzieć. Ktoś tworzył pewien mechanizm tak, że działał mu pod Operą i FrajerFoxem? Taaa... To trzeba sprawdzić, czy Safari pociągnie. I wiele, wiele innych rzeczy.

Tak. Dywagacje po nocy można ciąnąć w nieskończoność. Ale projekt PAPAP otrzymuje etykietę "półkownik" - trzeba go odłożyć na półkę i zająć się zgoła innymi projektami. Bynajmniej nie informatycznymi (choć jeden akurat mam z przedmioty Wybrane Języki Programowania) - tabelki, obliczenia, tabelki, normy, obliczenia, rysunki w CADzie.

A teraz coś z zupełnie innej beczki (i nie będzie to człowiek z magnetofonem w nosie brata). Scena z życia wzięta, działa się jakiś czas temu w lokalu na tyłach Nowego Światu, obok Le Melange (ale z drugiego boku niż Kociarnia). Luźne rozmowy damsko-męskie i nie tylko rozmowy. Z czasem słów coraz mniej. W pewnym momencie słyszę:

- Nie rób tak...
- Dlaczego?
- Bo to mnie podnieca.

Jakoś tak wyszło, że więcej już tej pani na oczy nie zobaczyłem. Życie płata czasem zabawne figle.

Napisał zammer, 03 maja 2008 o godzinie 23:51:16
Kategorie: pre-alpha,Życiowe 3 komentarzeRSS komentarzy
Poziom wpisu: 0 Trackback

Komentarze:

http://nerdblog.pl/files/favicon.png

1. D4rky 04 maja 2008, 00:26:37 [permalink]

Jakbys szukal betatesterow to bede chetny, doswiadczenie z PHP i wlasnymi testami skryptow mam ;) Szczerze mowiac gdybys szukal drugiego developera to tez raczej znalazlbym czas.
co do reszty:

> skoro tworzony projekt ma być osadzony w realiach post-nuclear (lub post-apocalyptic, jak ktoś woli), to jak pogodzić ilość graczy, która kręci się po świecie gry z faktem, że świat jest wyludniony, pusty itd

W wiekszosci klimatow tego typu sa osady, ktore zawieraja niedobitkow. wystarczy, ze zrobisz kilka wiekszych miast i sporo malych wiosek, a reszte gry przeznaczysz na pustynie (dobrze tutaj sprawdza sie zrobienie mapy swiata i trzymanie userow w fizycznym miejscu, zamiast vallherowki czy logda)

> Czy „expienie na potworach” ma być powszechne i ogólnie akceptowane na wyludnionych pustkowiach? Czy może stworzyć mocne zaplecze ekonomiczne, które wyważone byłoby w taki sposób, żeby głównym zajęciem graczy nie byłoby „idę gdzieś, tłukę setkę takich samych bestyjek i wracam mocno podpakowany”.

Najlepiej wypadaloby polaczyc tak, zeby dalo sie grac zarowno jak w hack n’ slasha jak i bardziej ambitnie. Kluczem tutaj jest nie tyle duzo skomplikowanych opcji co dobrze wywazony interfejs, dzieki ktoremu nie bedzie trzeba sie godzinami glowic co i jak mozna zrobic. Wierz mi, ze im prosciej i wygodniej mozna korzystac z ciekawych rzeczy gry, tym wiecej osob nie gra na zasadzie napieprzania wszystkiego co sie rusza.

> To jest jedna z rzeczy, która zaprząta moje myśli przez największą ilość czasu – jak połączyć elementy techniczne z fabularnymi?

Zrobic historie w tle i zamiast ja cala opowiadac, dac graczom przyjemnosc wychwytywania drobiazgow. Umiescic informacje dotyczace przeszlosci w roznych itemach, ktore ciezko znalezc i u NPC, ktorych sie spotyka tak, zeby gracze mogli sami odkryc co i jak praktycznei ‘przypadkiem’.

> Jak dobrać proporcje, żeby wszystko ze sobą współgrało? Z jednej strony można iść totalnie na rozgrywkę techniczną i opracować system, jak ktoś to zręcznie określił „ala łogejm”. Z drugiej strony znaczenie technicznej strony zminimalizować, ograniczyć się do małego grona graczy. Kilkanaście, kilkadziesiąt osób i wystarczy. Ale w takim razie po co pisać cały system od nowa i męczyć się z techniką?

Lepiej pomyslec o wiekszym gronie. Znacznie przyjemniej grzebiesz w projekcie, ktorego uzywa np 5000 osob, a nie ty, twoj sasiad i jego rodzenstwo. Poza tym im wiecej graczy tym wieksza szansa, ze gra zacznie zarabiac na swoje utrzymanie (znam ludzi, ktorzy w tym siedza wiec wiem), dzieki czemu nie bedziesz musial dokladac od siebie.

> Ogólne założenia, które się wykrystalizowały, a teraz pozostaje je doprecyzować od strony matematyczno-algorytmicznej, opierają się na rozbudowaniu znaczenia aspektów nazywanych ogólnie „ekonomicznymi”. Zakładanie własnego biznesu w grze, zróżnicowane formy tzw. „expienia”, co ma (teoretycznie) wymusić zróżnicowanie typów graczy, żeby nie było tak, że na każdym kroku spotykamy „raidera z Bozarem pod ręką”. Żeby to wszystko jakoś ze sobą grało, żeby można było spotkać graczy wyspecjalizowanych w czym innym niż tylko zabijanie i kradzież. Oczywiście wszystko okraszone ponurym klimatem okrutnego świata: „sex, drags and sex for drugs”.

Nie wiem, czy masz doswiadczenie w pisaniu tego typu rzecyz, wiec zakladam, ze nie. Jesli sie myle, pomin ten fragment.
Podczas pisania silnika najlepiej nastawic sie na jak najwieksza mozliwosc modyfikacji, zebys mogl na biezaco dokladac nowe smaczki. Dobrym przykladem jak NIE NALEZY tego robic jest Vallheru, ktore jest tak zbicie i scisle zrobione, ze jakiekolwiek modyfikacje wiaza sie z przepisaniem calej gry. Najlepiej rozbic ja na mniejsze moduly i w razie potrzeby wymieniac je w czasie lub przestrzeni (np jesli gracz znajdzie sie na pustyni to obowiazuja go inne zasady niz gdy znajduje sie w miescie). Przydaje sie to potem, gdy chcesz np wypuscic gre jako publiczna bete z okrojona funkcjonalnoscia, a potem coraz bardziej rozwijac przedstawiony swiat.

> Tak. Dywagacje po nocy można ciąnąć w nieskończoność. Ale projekt PAPAP otrzymuje etykietę „półkownik” – trzeba go odłożyć na półkę i zająć się zgoła innymi projektami. Bynajmniej nie informatycznymi (choć jeden akurat mam z przedmioty Wybrane Języki Programowania) – tabelki, obliczenia, tabelki, normy, obliczenia, rysunki w CADzie.

Jak go odkurzysz i wyciagniesz z polki to daj znac.

http://blog.zammer.eu/files/favicon.png

2. zammer 04 maja 2008, 00:36:52 [permalink]

He, wiedziałem! Taka mała, wredna prowokacja z mojej strony. Jestem zły i zepsuty do szpiku kości;)

http://nerdblog.pl/files/favicon.png

3. D4rky 04 maja 2008, 00:39:18 [permalink]

zebym to ja jeszcze wiedzial o czym ty do mnie rozmawiasz…

Dodaj komentarz:

Markdown włączony w komentarzach (opis znaczników)